L'industrie du jeu vidéo est devenue la première industrie culturelle mondiale. Les atouts de la Wallonie sont nombreux, notamment sa créativité et ses formations de renommée internationale, qui justement la confronte un phénomène de "brain drain". Pour endiguer cette fuite des talents, Walga, l'Association wallonne des studios de développement de jeu vidéo, avec le soutien de la stratégie numérique Digital Wallonia, a mis en place une stratégie pour développer l'écosystème gaming wallon.

Digital Wallonia fait le point sur le secteur du Gaming au travers de 6 articles :

Encadrer l’E-Sport


Quelques mots sur la mission spécifique d'encadrement de l'E-Sport confiée à Walga. L’E-Sport, secteur en plein développement à l’échelle mondiale mais nécessitant la création de formations aux métiers techniques, de management et de communication, d’accompagnements entrepreneurials spécifiques, d’animation de l’écosystème encore très fragmenté et de représentation au niveau national et international en collaboration avec les fédérations communautaires (WalBru Esport) et fédérales (BESF).

Au niveau de l’E-Sport, Activit-Es’est lancé dans la formation des joueurs compétitifs en 2018. Des contacts ont déjà été établis pour enrichir les formations de compétences complémentaires comme l’initiation au codage avec CoderDojo Belgiumet l’apprentissage de l’anglais avec une asbl spécialisée dans les cours de langue. Mais l’E-Sport c’est aussi une quinzaine de métiers RH et techniques.

Grâce au centre dédié à l’E-Sport ouvert par Walga à Mons une première formation spécialisée sera organisée par Activit-e en collaboration avec Technocité en 2022: 20 jours de formations liés aux besoins techniques (régie streaming) et community management (spécialisation aux plateformes issues du jeu vidéo tels que Discord) seront proposés.

Le format sera limité à quelques jours, permettant à des demandeurs d’emploi d'acquérir des compétences spécifiques utilisables tant par les studios de jeu vidéo, les organisateurs d’événement E-Sport mais également par les agences média et les grande entreprise dont les produits ont pour clients les millenials.

Ce centre a été équipés avec le matériel nécessaire (une dizaine de postes avec PC performants, accessoires et sièges pro gamers…) aux stages d’E-Sport qui ont lieu pendant les congés scolaires pour un public plus jeune visant une professionnalisation de leur pratique. Ce matériel est également mis à disposition d’équipes de joueurs et joueuses tels que l’AGEM, la structure E-Sport de l’Université de Mons, permettant leur entraînement régulier sur du matériel adéquat. Une seconde salle type coworking accueille également des porteurs de projets, tant au niveau développement de jeux vidéo que d’activités d’E-Sport.

Game Studies, R&D et potentiel du jeu vidéo


Un dernier mot sur la recherche et le potentiel du jeu vidéo. L’usage des mécaniques des jeux vidéo est devenu très courant dans les plans de communication des grandes entreprises : fidélisation des clients via des badges et trophées, motivation à la participation sur les réseaux sociaux, etc.

L’usage des jeux vidéo dans d’autres domaines a même explosé avec l’arrivée du Covid et l’annulation de nombreuses activités en présentiel. Les formations professionnelles, la motivation du personnel d’entreprises (team building), le recrutement ont dû se réinventer pour relever les défis imposés par de nouveaux modes de fonctionnement. Manpower et Deeper Signales, spécialiste en compétences RH, ont par exemple lancé en 2021 un programme Gaming Experience permettant de valoriser des compétences acquises grâce aux jeux vidéo grand public.

L’utilisation des moteurs de jeu tels que Unity et Unreal, les deux les plus utilisés au niveau mondial, et les compétences liées, sont de plus en plus demandés par d’autres industries tels que l’audiovisuel par exemple pour les effets spéciaux et les studios virtuels (projet Magic Loom Studio dePoolpio chez Dreamwallà Charleroi). La société bruxellois Stacka qui a produit un long métrage d’animation sur Unity et a pour ce faire développé un middleware appelé à devenir la référence internationale, va installer avec le soutien de Wallimage une filiale en Wallonie. Leur installation est prévue dans les bureaux de Fishing Cactus à Mons permettant de renforcer les synergies entre les deux secteurs.

L’arrivée des metaverses, l’usage de la blockchain, des crypto monnaies, des NFT, le Big Data et l’Intelligence Artificielle offrent de nouveaux potentiels pour le développement de jeux vidéo d’un nouveau type, d’application et de programmes basés sur les technologies liées au jeu vidéo et de nouvelles sources de revenus pour les développeurs et studios wallons.

Fornite, développé parEpic Agency et propriétaire du moteur de jeu Unreal, qui regroupe une communauté de plusieurs centaines de millions de joueurs, avait déjà organisé un premier concert en 2019 (Marshmello) réunissant plus de dix millions de joueurs devenant le plus grand concert gratuit de tous les temps. L’un des plus grands festivals de musique électro au niveau mondial, Tomorrowland (qui a lieu en Belgique), a pu en quelques mois grâce l’agence web namuroise Dog Studio produire une scène virtuelle sur base du moteur de jeu Unreal afin de tenir les premiers concerts live. Le studio spécialisé dans la réalité virtuelle Poolpio basé à Bruxelles, Charleroi et Liège a modélisé la salle de concert l’Ancienne Belgique en salle virtuelle Nouvelle Belgique dans laquelle s’est donné le premier concert virtuel du pays. A l’initiative de Walga, l’utilisation de la technologie développée par Poolpio aux besoins de l’E-Sport permettra la diffusion de tournois de manière plus immersive sans risque d’annulation et frais de location de salle. Le développement a été lancé notamment grâce à un financement de l’appel à projet Rayonnement Wallonie et la subvention pour Wallifornia Park permettra de créer un premier pilote pour le Festival Les Ardentes en juillet 2022.

D'une manière générale l'industrie du jeu vidéo est souvent pionnière dans l'adoption des nouvelles technologies (XR, AI, etc.) et développent leurs compétences à les intégrer, compétences aujourd'hui de plus en plus plébiscitées par les autres industries.

Enfin, concernant la recherche universitaire Walga a créé début 2022 un groupe de travail rassemblant les deux Game Labs (Louvain et Liège), le Media Innovation & Intelligibility Lab - UCLouvain de l’Université catholique de Louvain, Numediart - Information, Signal and Artificial Intelligence - UMONS de l’UMons, l'ULB et la VUB. D’autres départements universitaires de Namur par exemple pourraient rejoindre le groupe. La première opportunité apportée par Walga est un appel à projet européen visant le patrimoine culturel européen dans le jeu vidéo.

D’autres projets sont en cours et à venir. La nouvelle version du site Internet de Walga comportera une section regroupant les publications des chercheurs et une interface facilitant la mise en relation des entreprises wallonnes actives dans la création de jeu vidéo ou l’E-Sport avec les départements universitaires spécialisés en fonction de leurs besoins.

À propos de l'auteur.

Pascal Balancier


Agence du Numérique