L'industrie du jeu vidéo est devenue la première industrie culturelle mondiale. Les atouts de la Wallonie sont nombreux, notamment sa créativité et ses formations de renommée internationale, qui justement la confronte à un phénomène de "brain drain". Face à ce constat, Walga (Association wallonne des studios de développement de jeux vidéos), avec le soutien de Digital Wallonia, met en place un plan pour développer l'écosystème gaming de la Wallonie.

Digital Wallonia fait le point sur le secteur du Gaming au travers de 6 articles :

Le contexte mondial


Le chiffre d'affaires mondial de l’industrie du jeu vidéo a progressé à 152,1 milliards de dollars en 2019 à 180,3 milliards en 2021, soit une progression annuelle de près de 20 %, affichant une résilience importante face à la crise liée au Covid (production en télétravail et augmentation de la consommation pendant les confinements).

Le marché devrait dépasser le cap des 200 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2023. La population mondiale de joueurs et de joueuses s’élève selon Statista à 3.24 milliards de joueurs contre 2,5 milliards il y a encore trois ans.

C'est le premier bien culturel en termes de chiffre d’affaires, loin devant d’autres secteurs tels le cinéma et la musique. Dans de nombreux pays européens tels que la Grande-Bretagne, Pologne, Finlande, Allemagne, France, les studios de jeu vidéo sont des fleurons des industries culturelles et créatives et génèrent des milliers d’emplois et des milliards de revenus.

Rapport sur le marché mondial des jeux en 2021

L’industrie du jeu vidéo dispose même de sa propre pratique professionnelle compétitive : l'E-Sport (ou sport électronique).

Cette activité qui permet à des joueurs de jeux vidéo de s’affronter sur consoles, PC ou mobile lors de tournois est devenue en quelques années un véritable phénomène de société, dont les statistiques sont astronomiques. A l'échelle mondiale, le marché de l'E-Sport a généré 804,68 millions d'euros de revenus en 2019, tandis que les matchs et analyses d'e-sport ont attiré 443 millions de spectateurs en ligne.

Le marché de l’E-Sport mondial a été ralenti dans son développement par la crise liée au Covid, mais le manque à gagner généré par l’annulation des événements physiques a été compensé par une diffusion des tournois en ligne sur les médias traditionnels en remplacement des événements sportifs, permettant de toucher une nouvelle audience et d’attirer de nouveaux annonceurs.

C’est principalement ces facteurs qui devraient permettre de relancer le secteur en sortie de crise et de reprendre sa croissance à deux chiffres.

Revenus du marché de l'e-sport de 2019 à 2024

Les atouts de la Wallonie


L’essor du jeu vidéo en Belgique est indéniable puisque cette activité génère un revenu annuel de 270 millions euros. Le nombre de studios de développement de jeux vidéo est passé de 65 en 2014 à 114 en 2020, mais la progression est moindre en Wallonie avec 19 studios au total (dont la grande majorité ont moins de 6 ans et compte moins de 10 employés (Source : étude GRE Liège, 2018), contre 13 à Bruxelles et 82 en Flandre.

Ce retard s'explique par un manque d'accès au financement et un retard dans la structuration du secteur, malgré des formations de qualité (dont le revers est le phénomène de "brain drain" observé, faute d’un écosystème local capable d’absorber les nouveaux talents).

Ce retard est cependant en train de se résorber. En effet, depuis 2019 le gouvernement wallon:

  • a permis l'élargissement des programmes de financement de Wallimages au jeu vidéo et vient de lancer en décembre 2021 un programme de financement en "prototypage et co-production" dans le cadre du Plan de relance, doté d’un budget de 4 millions € pour la période 2022-2024, qui devrait favoriser la professionnalisation des porteurs de projet et booster la création de nouveaux studios;
  • soutient financièrement la Wallonia Game Association (Walga) pour une mission de structuration de l’écosystème gaming wallon, incluant l'e-sport, afin de développer le potentiel économique très prometteur de cette industrie. Walga travaille par ailleurs activement à l’élargissement de la Tax Shelter au jeu vidéo.

Le potentiel économique du jeu vidéo en Wallonie est considérable car elle dispose d'un écosystème de studios de développement de jeu vidéo dynamiques, avec quelques poids lourds (Fishing Cactus, Appeal, Wild Bishop et Abrakam) qui tirent le secteur vers le haut, d’un réservoir important de créatifs qui ne demandent qu’à s’exprimer et de formations, dont la qualité est reconnue internationalement, favorisant la fuite de nos talents, le marché local n’étant pas encore en capacité d’absorber les nouveaux diplômés qui sortent de formation:

Voir tous les acteurs du gaming en Wallonie.

La meilleurs réponse au phénomène de brain drain que connaît la Wallonie est la structuration du secteur, afin de le développer et d’absorber davantage les talents wallons. Le studio Appeal à Charleroi a atteint les 50 salariés en 2 ans. Faciliter les levées de fonds, notamment en élargissant la Tax Shelter au au jeu vidéo, devrait leur permettre de doubler les effectifs rapidement.

C'est fort de ces constats que WALGA (Wallonia Games Association) a été créé dès 2015 par quelques acteurs wallons de l’industrie du jeu vidéo, afin d’exercer un rôle de représentativité sectorielle, fédérateur pour tous les acteurs de l’écosystème et de sensibilisation des pouvoirs publics aux enjeux du secteur.

Les missions confiées à Walga


Afin de soutenir l’activité autour du jeu vidéo en Région Wallonne, le Gouvernement wallon a confié à Walga la mission de:

  • soutenir le développement des studios wallons de jeux vidéo, notamment dans la création de leurs propres propriétés intellectuelles où se trouve la vraie plus value;
  • faciliter l’éclosion de nouveaux studios (start-up) par une sensibilisation à l'entrepreneuriat des étudiant.e.s et l’accompagnement des porteurs de projets;
  • encadrer et favoriser l’essor de l’E-Sport par la création de formations et la professionnalisation des activités amateurs;
  • mettre la recherche universitaire au service des besoins du secteur;
  • sensibiliser d’autres industries à l’usage des compétences, mécaniques et technologies issues du jeu vidéo.

Pour atteindre ces objectifs, Walga identifie quatre leviers majeurs :

  • L’accompagnement
  • Le financement
  • La promotion
  • La formation

À propos de l'auteur.

Pascal Balancier


Agence du Numérique