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Publié le 20 décembre 2018

Digital Wallonia Champion, Maxime Duquesnoy a fait partie de la délégation wallonne en visite au salon Ludovia 2018. Voici ses découvertes.

Ludovia… un terme que vous avez peut-être croisé, à la fin de l'été, parmi les hashtags sur les réseaux sociaux. Cette manifestation rassemble plusieurs univers : université d'été, exploracamp, ateliers, démonstration et, surtout, beaucoup d'innovations pédagogiques; le tout dans une ambiance conviviale où se mêlent échanges, partages et discussions.

En me joignant à la délégation wallonne cette année, dans le cadre des actions de l'Agence du Numérique et des missions des Digital Wallonia Champions, il m'a été donné de découvrir de nombreux outils et différentes pistes à exploiter en classe et/ou lors de formations. Impossible d'être exhaustif tant ces journées étaient chargées de découvertes. Voici une sélection d'outils et d'approches qui ont particulièrement éveillé mon attention.

Ludovia, du ludique pédagogique pour développer la pensée numérique


Les ateliers étaient nombreux, chacun d'eux apportait son lot de surprises et de découvertes. Voici deux activités originales pour aborder la pensée numérique de façon simple et accessible à tous.

S’initier au codage grâce aux contes de fées et aux œuvres de Warja Lavater

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Découverte dans un atelier proposé par Canopé Occitanie, cette activité d'initiation au codage déconnectée mêle contes de fées et œuvres de Warja Lavater. Cette artiste revisite des contes célèbres dans d'étranges petits livres. Elle remplace le texte du conte par une longue bande de papier, couverte de points. Chaque personnage et chaque élément de décor est représenté par un signe selon un code annoncé en préambule. La bande se replie en accordéon pour former des doubles pages.

Pour quels usages en classe ?

Ce matériel peut s'exploiter de différentes façons. On peut, par exemple, proposer plusieurs extraits d'un conte. Les élèves sont amenés à découvrir, seuls ou en groupe, les illustrations et on les laisse s’exprimer sur ce qu’ils voient. Si besoin, on les guide dans la découverte de l’histoire, en leur donnant éventuellement des indices (repérer les redondances, etc.) ou en annonçant le titre du conte. Ensuite, on leur fait déduire le référentiel du code : les symboles dédiés à chaque élément du conte (lieux, personnages, etc.).

On peut aussi imaginer poursuivre son œuvre en faisant travailler les élèves sur d’autres contes ou d’autres récits. Le matériel nécessaire est très simple à se procurer : une longue bande de papier qui se replie en accordéon pour former des doubles pages, des crayons de couleur ou des feutres ou, plus facilement encore, des cotons tiges et de la gouache. L’activité peut prendre plusieurs formes : travail individuel ou en groupe sur un conte, travail collaboratif de la classe sur un récit, etc.

Warja Lavater a déjà revisité Le Petit Chaperon Rouge, Blanche-Neige, Cendrillon et Le Petit Poucet. Se procurer ses ouvrages relève du parcours du combattant. Néanmoins, en retrouver des extraits sur internet permet d’initier de nombreuses activités.

Passer du jeu de plateau au jeu vidéo avec Bloxels

Proposée dans un autre atelier organisé par Canopé, la plateforme de création de jeux vidéo Bloxels permet d’imaginer son propre jeu. Les pièces physiques contenues dans le coffret fonctionnent avec l’application Bloxels Builder, gratuite, pour numériser les créations, les amener à l’écran et les rendre jouables.

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Chaque couleur représente un élément différent, comme vert pour le terrain, bleu pour l’eau ou rouge pour un danger. A chaque niveau, chaque bloc représente un élément de l’image. Avec huit couleurs différentes et 320 blocs, les possibilités sont infinies !

Pour quels usages en classe ?

On peut imaginer de nombreuses activités avec cet outil. En français, par exemple, après la lecture/l’écoute d’un récit, on construit le schéma narratif en utilisant les blocs. Et l'on peut poursuivre, en inventant une suite au récit, à travers l’ajout de blocs. En mathématiques, on peut utiliser le plateau du jeu pour étudier l’organisation spatiale. Le plateau, constitué de 13 colonnes et 13 lignes, permet de travailler les notions d’espace, d'aire, les propriétés du carré, etc. Les possibilités sont nombreuses et n’ont de limites que celles de la créativité. Par exemple, imaginez des consignes telles que :

  • placez des dangers sur la diagonale du carré;
  • prévoyez des pièces sur les médianes du plateau;
  • vérifiez le nombre de blocs selon la superficie du plateau;
  • etc.

Plus d'infos : http://home.bloxelsbuilder.com/fr.html#

Ludovia, des présentations scientifiques axées sur la pédagogie par le numérique


Ludovia c'est aussi une université d'été qui accueille de nombreux chercheurs et doctorants. Deux approches, ludiques et numériques, m'ont particulièrement séduites.

S'initier à la pédagogie par le biais d'un escape game collaboratif

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Michael Freudenthal

Le service Sapiens-USPC d’appui à la pédagogie de la communauté d’établissements Sorbonne Paris Cité et le Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRIL) ont développé LearningScape, un escape Game pédagogique collaboratif destiné aux enseignants et chercheurs. Lancé en 2016, ce projet propose une méthode atypique pour s’initier aux questions de pédagogie dans l’enseignement supérieur.

Mêlant connaissances pédagogiques et aspects ludiques, cet escape game peut s'avérer particulièrement intéressant lors de formations pédagogiques.

Le projet évolue, au fil du temps, enrichi par des conseillères pédagogiques, des enseignants-chercheurs et des Game Designers.

Le kit est disponible sur https://sapiens-uspc.com/learningscape-2/

Utiliser les jeux vidéo en contexte scolaire

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Gaël Gilson et Charlotte Préat

Gaël Gilson et Charlotte Préat, deux doctorants, ont présenté deux stratégies d’utilisation des jeux vidéo en contexte scolaire basées sur leur approche et recherches :

  • la stratégie d’esthétisation du populaire permet l'étude d'un contenu de la culture populaire pour le ramener dans le champ scolaire;
  • la stratégie de popularisation du savant appréhende un contenu de la culture scolaire en le reconfigurant grâce aux codes de la culture populaire.

Gaël Gilson enseigne également le français et le français langue étrangère à l’Athénée Royal de Chênée (Liège). Son utilisation du jeu vidéo en classe est à la fois novatrice, originale et bien structurée aux niveaux pédagogique et didactique. Son site personnel Ludum Invaders regorge de ressources à utiliser dans des cours de français.  J'aime beaucoup, par exemple, l'utilisation du jeu vidéo Journey pour découvrir la dimension initiatique d’un récit.

Ludovia, des partenaires dynamiques avec des outils pédagogiques


Parmi les nombreux partenaires présents à Ludovia, PIX a particulièrement retenu mon attention. Outil en ligne permettant d'évaluer les compétences numériques, PIX s'adresse à tout citoyen : apprenant, enseignant, chercheur d'emploi, etc.

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Intrigué, je me suis lancé dans l'aventure. Force est d'admettre que le niveau est élevé ! Les questions mobilisent de nombreuses connaissances et compétences; elles nécessitent réflexion et manipulations. A terme, des tutoriels viendront guider l'usager qui commet des erreurs et souhaitent y remédier.

Les potentialités de cet outil sont importantes. On peut imaginer son usage en classe (secondaire ou supérieur) ou dans la formation initiale de tout métier. Si certaines questions sont ciblées sur la législation française, elles n'entravent en rien la démarche. En effet, les règles européennes s'appliquent de façon très similaire dans les deux pays.

Cette plateforme est développée selon la méthodologie française des "Startups d’Etat" dans le cadre d’un partenariat entre tous les acteurs du ministère de l’Education nationale, de l’Enseignement supérieur et la Recherche, le Conseil national éducation-économie et le secrétariat général à la modernisation de l’action publique.

PIX est accessible en version bêta et limitée (toutes les fonctionnalités ne sont pas encore développées). N'hésitez pas à vous inscrire et à tester vos compétences via https://pix.beta.gouv.fr/