Video game

Le jeu vidéo « As a Service »

Au fil des années, les « gamers » ont utilisé les bornes, les ordinateurs personnels, les consoles de jeux, ou encore les terminaux mobiles. L’avènement du Cloud associé à la fibre optique jusqu’au domicile (FTTH) ouvre une nouvelle voie, celle du « Cloud gaming »

Vers un nouveau modèle pour les jeux

L’industrie du jeu vidéo a connu de nombreuses évolutions, depuis sa naissance dans les années 70, de la borne de jeux Arcade en 1972 et le célèbre jeux PONG, en passant par la première console de salon en 1978, la Magnavox Odyssey, qui a ouvert le marché grand public, ou encore la console ATARI 2600 et le célèbre Pac-Man. Il s’agissait d’équipements assez rudimentaires : un microprocesseur, de la mémoire vive, une carte graphique spécialisée et des manettes de jeux simples. Avec l’arrivée de l’ordinateur personnel, vers 1980, le marché s’ouvre à de nombreux acteurs et des entreprises emblématiques prennent leur envol, comme Atari, Nintendo ou Sega. Depuis lors, des acteurs majeurs comme Sony ou Microsoft sont devenus incontournables sur ce marché.

Dans la foulée, l’Internet a permis la dématérisalisation des jeux désormais accessibles via des plateformes de distribution en ligne. De la même manière que Netflix ou Spotify redéfinissent la consommation des films ou de la musique, les amateurs de jeux ne voient plus l’intérêt de posséder « physiquement » un jeu. Des services multimédia numériques, souvent nommé Over The Top (OTT), tels que Netflix ou Spotify, ont modifié les habitudes de nombreux consommateurs. Ceux-ci ne voient plus de réel intérêt à acheter et posséder un oeuvre numérique, mais plutôt de la consommer « à la demande », Internet étant présent pour leur délivrer instantanément le contenu demandé.

Cette transition touche à son tour le jeu vidéo. Avec le Cloud computing, et particulièrement le modèle « As a Service » et la généralisation du très haut débit (THD) à très faible temps de latence, comme la fibre optique, la dématérialisation des contenus, des services et des équipements devient un fait. La console de jeux déménage, quittant son lieu habituel, notre salon, pour s’établir au coeur même des infrastructures de « Cloud gaming ». De là, elle devient accessible de partout, quand on le souhaite et sur n’importe quel écran.

G-Cluster est l’une des premières entreprises à avoir introduit le concept de « Gaming as a Service » (jeu à la demande). Fondée en 2000 en Finlande et disposant désormais d’un quartier général à Tokyo, G-Cluster se positionne comme un fournisseur en marque blanche de solutions de Cloud Gaming multi-plateformes. Ses principaux clients sont de grands opérateurs de télécommunications tels que NTT Docomo, SFR et Orange. Grâce au Cloud Gaming, le marché du jeu vidéo s’élargit ainsi à un public dépassant les « afficionados », c’est-à-dire les « casual players ».

Le jeu à la demande

Le jeu à la demande, « Gaming on Demand (GoD) » ou encore « Cloud Gaming » s’apparente à la vidéo à la demande (VoD). Il permet d’utiliser un jeu vidéo qui s’exécute en fait sur des serveurs distants. Ceux-ci renvoient en streaming et en temps réel le déroulement du jeu sur le terminal de l’utilisateur. Cela rend notamment moins important le fait de disposer d’un ordinateur puissant, spécialement conçu pour le jeu (avec des cartes d’accélération graphique performantes et coûteuses) ou d’une console de jeu spécifique, ou encore d’acheter ses jeux favoris.

OnLive est une plateforme qui permet d’héberger les jeux dans le Cloud. Il n’est donc plus nécessaire de disposer d’un DVD ou d’un équipement spécifique comme une console de jeu. Le joueur envoie ses données aux serveurs de OnLive, qui traitent les flux d’information de tous les joueurs, effectuent les calculs relatifs aux différentes scènes de jeux et renvoient vers le terminal de chaque joueur (pc, tablette, Smart TV, …) le flux vidéo correspondant à sa situation.

Dans cette nouvelle configuration, la qualité de la connexion Internet devient déterminante, particulièrement dans le cas des « Massive Multiplayer Online Gaming » (MMOG). La connexion doit à la fois proposer des débits très élevés et une faible latence des paquets IP afin de garantir un streaming vidéo HD fluide. Si ces conditions sont remplies, le Cloud Gaming offre un confort et une flexibilité inédits.

De nombreux éditeurs de jeux vidéo font confiance à OnLive. Ainsi, parmi les investisseurs de la startup, on retrouve de grand noms tels que Warner bros, Autodesk, AT&T, HTC. En Belgique, Belgacom a également investi dans l’entreprise en vue de proposer cette offre de services à ses clients.

Le Gaming on Demand ouvre également la voie vers de nouveaux modes de consommation. On n’achète plus un jeux en particulier, mais des forfaits d’essais de quelques jours ou un « full pass » mensuel pour accéder aux bibliothèques de jeux de OnLive. La plateforme offre aussi des fonctionnalités sociales de partage en direct ou en différé, créant ainsi une nouvelle audience de « spectateurs » d’une partie de jeux vidéo.

Gaikai. Une PS4 dans le Cloud

David Perry fait figure de vétéran dans le monde des éditeurs de jeux vidéo. Il est notamment le fondateur de Shiny Entertainment, à l’origine de quelques-uns des succès majeurs de l’industrie du jeu. L’entreprise est ensuite entrée dans le giron de Double Helix Game, lui-même racheté par Amazon en 2014. Face à la fragmentation du marché du jeu vidéo liée à la multiplication des plateformes, ordinateurs, consoles, smartphones, tablettes ou bornes interactives, il envisage Internet comme la future plateforme globale qui permettra l’harmonisation du secteur et garantira son développement futur.

Lors de l’édition 2009 du congrès international du jeu (Game Developpeur Conference), David Perry a dévoilé la technologie de Cloud Gaming « Streaming Worlds », développée par la startup Gaikai. Contrairement à OnLive qui demande l’installation d’une application cliente pour recevoir et afficher les flux streaming de jeu, Gaikai ne requiert qu’un simple navigateur Web récent.

En 2012, Gaikai est racheté par Sony qui ouvre ainsi l’opportunité d’étendre son offre de jeux au-delà des consoles PlayStation. Cette acquisition offre à Sony plusieurs avantages majeurs:

  • la rétro compatibilité. La console PS4 n’est pas nativement compatible avec les jeux développés pour les versions précédentes. Grâce à la solution Cloud de streaming, Sony offre l’accès aux jeux vidéo n’ayant pas encore été porté vers la nouvelle plateforme « physique ».
  • l’accès instantané aux démos. Les jeux vidéo les plus pointus de Sony sont disponibles en Blu-ray pour bénéficier de la très grande capacité de stockage de ce support. Les versions d’évaluation sont en général disponibles en ligne sur le Playstation Store. Avec la GoD, il n’est plus nécessaire de télécharger et d’installer le jeu vidéo. Les joueurs peuvent vivre la nouvelle expérience de jeu immédiatement.
  • le remote play. Pour enrichir l’expérience utilisateur, Sony a lancé son service « remote play » permettant d’utiliser une console portable alors que le jeu s’exécute sur la console de jeu fixe. Le succès n’étant pas au rendez-vous, Sony propose une nouvelle approche grâce à Gaikai.
  • le gaming social et le streaming du gameplay. Via Gaikai, un joueur peut partager en direct et à distance le gameplay de sa PS4 vers la télévision d’un ami. Ce dernier peut même entrer dans la partie si le joueur a besoin d’aide dans sa partie.
  • le partage. Le joueur peut instantanément envoyer, vers Facebook ou Ustream, une capture d’écran ou un clip vidéo de la performance qu’il vient d’effectuer dans son gameplay.

CiiNOW

Autre initiative intéressante, Alcatel-Lucent et AMD, le concurrent d’Intel pour les microprocesseurs PC, ont investi dans la startup CiiNOW Cloud Gaming Platform.

Pour le Vice-Président Marketing et Relations publiques de CiiNOW, un ancien employé de … OnLive, leur technologie permet d’obtenir un meilleur temps de latence que celle de leurs concurrents. Pour le démontrer, l’entreprise met en oeuvre des « trials » avec plusieurs opérateurs en Europe, aux Etats-Unis d’Amérique, Corée, en Australie et en nouvelle Zelande.

De son côté, le CTO et co-fondateur, Makarand Dharmapurikar, indiquait que le défi pour les entreprises de Cloud Gaming ne résidait plus dans la technologie, mais dans l’acquisition et la fidélisation du client. De ce point de vue, les partenariats avec les opérateurs de télécommunications sont stratégiques, ceux-ci disposant d’une large clientèle globalement fidèle, liée par des systèmes contractuels permettant facilement l’ajout de nouveaux services qui peuvent être facilement activés grâce à la télécommande des décodeurs.

Face au facteur bloquant que représente le coût d’acquisition relativement élevé des consoles de jeux, des partenariats avec les opérateurs s’appuyant sur une offre de Cloud gaming ouvrent la porte à un public plus large de joueurs occasionnels.

Et la Xbox ?

Actuellement, Microsoft semble absent de ce nouveau marché. Bien que sa dernière console de jeux la Xbox One soit référencée comme une des plus puissantes de l’écosystème des jeux vidéo, Microsoft tarde à officialiser son projet de « cloud gaming » via sa plateforme de services Azure.

La technologie est encore à l’état de prototype et semble rencontrer des problèmes liés aux nombreux calculs nécessaires à l’affichage en temps réel. Sans matériel d’accélération graphique, les performances du jeux se dégradent très rapidement pour n’offrir un framerate (débit d’images par seconde) que de 2 images par secondes, ce qui est insuffisant.

Steam. Une bibliothèque de jeux vidéo en ligne

Le site Steam est une plateforme de distribution majeure pour les éditeurs de jeux, principalement pour les PC sous Windows ou Mac OS. Cette plateforme a été lancée en 2002 par l’entreprise Valve Corporation pour lutter contre les problèmes de piratage ou de cheating (tricheries durant les parties) de ses jeux vidéo.

La plateforme propose différentes fonctionnalités:

  • distribution du logiciel via Internet,
  • gestion des droits numériques,
  • partage sur les réseaux sociaux.

A l’origine essentiellement destinée à la distribution de jeux vidéo, la stratégie de Valve Corporation s’est élargie à d’autres logiciels. Steam offre au joueur une installation simple, la gestion automatique des droits d’utilisation d’un jeu sur différents ordinateurs, la sauvegarde Cloud des parties et des fonctionnalités de « chat » ou d’appel audio/vidéo au sein de la communauté des joueurs. Steam compte aujourd’hui plus de 75 millions de membres actifs. 75% des jeux PC achetés en ligne proviennent de la plateforme dont les droits d’utilisation sont gérés par Steam.

Le jeu vidéo sportif a ses propres tournois internationaux

La mise en réseau des jeux vidéo a également entraîné l’émergence d’un phénomène social auprès de la communauté des gamers: le « LAN party ». Une LAN party est un regroupement temporaire de joueurs durant le temps de déroulement du jeu. Chacun amène son matériel afin de participer à un jeu multi-players. La taille de ces événements est très variables, de deux à trois amis « à domicile, jusqu’à des soirées regroupant plusieurs dizaines ou centaines de personnes lors d’événements spécifiques.

Le plus grand événement de ce type est la Dreamhack, avec plus de 17.000 stations de jeux connectées simultanément, près de 21.000 participants et un staff de 500 personnes. La Dreamhack a lieu en Suède deux fois par an (été et hiver) depuis 2002, en collaboration avec l’opérateur national Télia. L’industrie des éditeurs de jeux vidéo est très développée en Suède. Lors de la dernière conférence du FTTH Council Europe qui s’y est tenue, son écosystème y était d’ailleurs fortement représenté, portant un message fort relatif au Très Haut Débit (THD): « It’s thanks to the deep investments of the governement in fiber network that our industry as been able to see its numbers of softwares developpers, 3D designers and gaming editors growing so fast ».

Lors de l’édition 2011, ce festival à battu trois records mondiaux:

  • la connection internet la plus rapide avec 120 Gbits/s,
  • le trafic de données le plus intense pour une LAN party avec 23,4 Gbits/s,
  • le nombre le plus important de terminaux connectés simultanément avec 13.010 appareils.

Au coeur même de Stockholm, se trouve le plus grand centre de cyber gaming du monde, l’Inferno Online. Ce centre high-tech compte pas moins de 342 ordinateurs spécifiquement conçus pour le jeu et équipés de tous les accessoires nécessaires.

Ce festival n’est pas un simple regroupement de passionnés du jeux vidéo. Il héberge aussi l’une des plus grandes compétitions du jeux vidéo qui attire de nombreux professionnels du monde entier. Dotée de 300.000 euros de prix, la compétition « Dreamhack eSport » représente aussi plus d’une centaine de flux vidéo diffusés en temps réel sur Internet vers 2 millions de spectateurs. Un quart des contenus vidéos est produit par l’équipe de la DreamHack et l’autre partie par la télévision nationale Suédoise.

Historiquement, les jeux vidéo consacrés au sport représentent une niche de marché particulièrement rentable. Le très haut niveau de qualité et de réalisme désormais proposé par ces jeux, combiné aux télévisions « full HD » (et bientôt super HD 4K) renforce encore cette tendance.

La plupart des compétitions sportives majeures (Tour de France, Mundial, Grand Chelem, …) ont leur équivalent en jeu vidéo. Le eSport dispose en outre de ses propres classements officiels. L’entreprise coréenne World Cyber Games, en partenariat avec Samsung et Microsoft, a joué un rôle important dans l’émergence de ces véritables disciplines sportives digitales. L’ambition du WCG est d’organiser l’équivalent des jeux olympiques … en mode digital, avec à la clé des prix très élevés en mode … bien réel.

Le jeu vidéo devient un canal thématique de télévision

Les jeux vidéo en ligne de qualité, et particulièrement les MMoG, disposent d’une option de participation passive: le mode spectateur. Les tournois d’eSport tirent parti de cette fonctionnalité pour créer une audience mondiale de téléspectateurs via Internet et certains canaux thématiques de télévision.

Initialement chaîne thématique de gaming de la plateforme de vidéo « live » Ustream.tv, Twitch.tv est « le YouTube » du streaming direct des sessions de jeu vidéo. Elle couvre à la fois la retransmission des parties impliquant des joueurs anonymes et les performances des professionnels reconnus du circuit des tournois eSport. L’entreprise a été rachetée par Amazon pour la modique somme de 970 millions de dollars.